Tema 43 de 69Razonamiento Matemático

Rutas y trayectorias 1

Aprenderás a contar rutas y trayectorias en grafos dirigidos, identificando direcciones válidas y usando principios de conteo para resolver problemas sin trazar cada camino.

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Rutas y trayectorias 1: grafos dirigidos

El porqué del tema

¿Para qué estudiamos este tema?

Imagina que te entregan el plano de una red de caminos, una rejilla de alambre o una estructura tridimensional y te preguntan: «¿De cuántas maneras distintas se puede ir de AA a BB siguiendo ciertas reglas de movimiento?». En lugar de ponerte a trazar cada camino, lo cual puede volverse imposible cuando la red crece, los problemas de rutas y trayectorias te entrenan para contar de manera ordenada.

En este tema aprenderás a resolver los problemas de grafos dirigidos: aquellos en los que las flechas o las condiciones indican claramente hacia dónde se permite avanzar. Esta limitación es una gran ventaja, porque elimina la ambigüedad del retroceso y permite aplicar métodos sistemáticos de acumulación.

El tema anterior, «Inductivo verbal 2», te entrenó para descubrir reglas de formación en secuencias verbales. Aquí también hay reglas, pero visuales: a partir de un dibujo, identificas las direcciones válidas y aplicas principios de conteo. Al terminar, quedarás preparado para el siguiente tema, «Rutas y trayectorias 2», donde se levantan las flechas y aparecen condiciones como no repetir puntos o tramos.

Antes de empezar

Lo que necesitas saber antes

Solo necesitas tres ideas previas muy sencillas.

Puntos y líneas. Los problemas se representan mediante puntos llamados vértices o nodos, unidos por líneas llamadas aristas. En una cuadrícula, los vértices son las esquinas; en una red de carreteras, las ciudades; en una estructura de alambre, las intersecciones.

Factorial. Para un número entero positivo nn, el factorial es n!=1⋅2⋅3⋯nn! = 1 \cdot 2 \cdot 3 \cdots n. Por ejemplo, 4!=1⋅2⋅3⋅4=244! = 1\cdot 2\cdot 3\cdot 4 = 24. Se define 0!=10! = 1.

Permutaciones con repetición. Si se tienen mm objetos de un tipo y nn de otro, la cantidad de ordenamientos distintos de todos ellos es (m+n)!m! n!. \frac{(m+n)!}{m!\, n!}. Por ejemplo, con dos pasos a la derecha (DD) y un paso hacia abajo (AA), los ordenamientos posibles son DDADDA, DADDAD y ADDADD. La fórmula da: 3!2! 1!=3. \frac{3!}{2!\, 1!}=3.

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1. Ruta, trayectoria y grafo

Un grafo es una representación formada por puntos llamados vértices o nodos, unidos mediante líneas llamadas aristas.

Grafo simple con vértices P, Q, R y S

Una ruta o camino es una sucesión de aristas que permite ir de un vértice a otro. Por ejemplo, para ir de PP a SS en la figura anterior, una ruta es P−Q−R−SP-Q-R-S y otra es P−R−SP-R-S.

Un tramo es cada arista que forma parte de una ruta. En la ruta P−Q−R−SP-Q-R-S, el tramo Q−RQ-R es la arista que une QQ con RR.

Grafos dirigidos y no dirigidos

Cuando una arista se puede recorrer en ambos sentidos, el grafo es no dirigido. Cuando el sentido está fijado por una flecha o por una regla del problema, el grafo es dirigido.

En este capítulo trabajamos exclusivamente con grafos dirigidos. Sus formas más comunes son:

  • «solo hacia la derecha o hacia abajo»;
  • «solo hacia arriba, hacia la izquierda y en diagonal hacia arriba»;
  • «siguiendo las direcciones indicadas por las flechas»;
  • «siempre avanzando, sin retroceder».
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2. Principios de adición y multiplicación

Todo el conteo de rutas dirigidas se apoya en dos principios básicos.

2.1. Principio de adición

Se aplica cuando se puede llegar a un mismo punto por una alternativa o por otra. En ese caso, el total de rutas se obtiene sumando las rutas de cada alternativa.

Ejemplo breve. Si a un punto CC se puede llegar desde AA por 3 rutas y desde BB por 5 rutas, entonces hay 3+5=83+5=8 rutas distintas para llegar a CC.

2.2. Principio de multiplicación

Se aplica cuando una ruta está formada por etapas sucesivas. Si para ir de AA a BB se debe pasar obligatoriamente por MM, y hay mm rutas de AA a MM y nn rutas de MM a BB, entonces hay m×nm\times n rutas de AA a BB.

La palabra clave aquí es «y»: voy de AA a MM y luego de MM a BB.

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3. Método de acumulación en los vértices

Es el método central de los grafos dirigidos. Consiste en anotar, en cada vértice, cuántas rutas distintas llegan hasta él.

3.1. La regla de la suma en cada nodo

  1. Coloca el número 11 en el punto de partida. Ese 11 representa la ruta inicial: «ya estoy en AA».
  2. Avanza respetando el sentido de las flechas.
  3. Para cada vértice, suma los números de todos los vértices que tienen una flecha directa hacia él.
  4. El número que aparece en el punto final es el total de rutas.

¿Por qué funciona? Porque cualquier ruta que llega a un vértice VV debe haber pasado por uno de sus predecesores directos. Si desde un predecesor PP hay una arista dirigida hacia VV, entonces cada ruta que llega a PP se prolonga de una única manera hasta VV. Por eso sumamos las rutas de los predecesores.

Rutas de A a B en una cuadrícula de 3 columnas y 2 filas

Aplicando la regla:

  • A=1A=1.
  • Los tres vértices de la primera fila reciben una única flecha desde la izquierda, por lo que valen 1,1,11,1,1.
  • Los dos vértices de la primera columna reciben una única flecha desde arriba, por lo que valen 1,11,1.
  • El vértice que está una fila debajo de AA y una columna a la derecha recibe dos flechas: desde arriba (11) y desde la izquierda (11). Por eso vale 22.
  • Seguimos así hasta que BB recibe 44 desde arriba y 66 desde la izquierda: B=4+6=10B=4+6=10.

Hay 1010 rutas de AA a BB.

3.2. Un error que debes evitar desde ya

No se suman las rutas de todos los vértices de la figura, sino únicamente las de los predecesores directos. Una ruta no puede saltar de un vértice a otro si no existe una arista que los conecte.

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4. Fórmula de permutaciones para cuadrículas rectangulares

Cuando la figura es una cuadrícula rectangular y las únicas direcciones permitidas son derecha y abajo, existe un atajo poderoso.

Si para ir de AA a BB se necesitan mm pasos a la derecha y nn pasos hacia abajo, entonces cada ruta es un ordenamiento distinto de mm pasos DD y nn pasos AA. El número de rutas es R=(m+n)!m! n!. R=\frac{(m+n)!}{m!\, n!}.

Ejemplo. En la cuadrícula anterior, de AA a BB se requieren 33 pasos a la derecha y 22 abajo. Luego: R=(3+2)!3! 2!=5!3! 2!=1206⋅2=10. R=\frac{(3+2)!}{3!\,2!} =\frac{5!}{3!\,2!} =\frac{120}{6\cdot 2} =10.

El atajo coincide con el llenado por nodos.

Pero solo es válido si:

  • la cuadrícula es rectangular;
  • no hay puntos prohibidos;
  • no hay segmentos bloqueados;
  • no hay diagonales;
  • solo existen dos direcciones.

En cuanto aparece una restricción, es más seguro volver al método de acumulación o combinar por tramos.

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5. Rutas que deben pasar por un punto obligado

Muchas preguntas piden ir de AA a DD pasando siempre por BB o por varios puntos.

Si la ruta debe pasar por BB, se descompone el recorrido en dos etapas:

RAD=(rutas de A a B)×(rutas de B a D). R_{AD} = (\text{rutas de } A \text{ a } B) \times (\text{rutas de } B \text{ a } D).

Si debe pasar por BB y luego por CC, se descompone en tres tramos: RAD=RAB×RBC×RCD. R_{AD} = R_{AB} \times R_{BC} \times R_{CD}.

Cada tramo se calcula por acumulación o, si es una cuadrícula rectangular sin restricciones, por la fórmula de permutaciones.

Cuadrícula de rutas A-B-C-D con movimientos hacia la derecha y hacia abajo

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6. Puntos prohibidos y segmentos bloqueados

Cuando se pide «sin pasar por el punto MM» o «sin pasar por los puntos MM y NN», la técnica más limpia es anular esos puntos.

6.1. Técnica de anulación

  1. Identifica los puntos prohibidos.
  2. Colócales el valor 00 desde el inicio, o simplemente tájalos.
  3. No utilices las aristas que salen de ellos, porque ninguna ruta válida puede pasar por allí.

Cuadrícula con A, B y punto X prohibido

Si un segmento está bloqueado, se procede como si esa arista no existiera: simplemente no se usa al sumar.

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7. Rutas con diagonales

Cuando se agregan diagonales permitidas, el método de acumulación sigue siendo válido. Solo que ahora un vértice puede tener tres predecesores: desde la izquierda, desde arriba y desde la diagonal.

Por ejemplo, si las direcciones permitidas son derecha, abajo y diagonal ↘, para un vértice VV:

  • (i−1,j)(i-1,j) es el predecesor que está a la izquierda;
  • (i,j−1)(i,j-1) es el predecesor que está arriba;
  • (i−1,j−1)(i-1,j-1) es el predecesor que llega por la diagonal.

Entonces: V=(i−1,j)+(i,j−1)+(i−1,j−1). V = (i-1,j) + (i,j-1) + (i-1,j-1).

Cuadrícula 3×3: rutas de A a B con movimientos →, ↓ y ↘ y valores acumulados en cada nodo

En la figura, el vértice central (1,1)(1,1) recibe:

  • 11 desde la izquierda,
  • 11 desde arriba,
  • 11 desde la diagonal de AA.

Por eso vale 33. El vértice final (2,2)(2,2) recibe 55 desde (2,1)(2,1), 55 desde (1,2)(1,2) y 33 desde (1,1)(1,1). En total, 5+5+3=135+5+3=13 rutas.

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8. Grafos dirigidos con flechas arbitrarias

No todas las redes son cuadrículas. A veces se presenta un grafo con flechas que van en distintos sentidos, sin formar un rectángulo.

El procedimiento es el mismo:

  1. Colocar 11 en el punto inicial.
  2. Recorrer el grafo respetando las flechas.
  3. Sumar en cada nodo los valores de todos los predecesores directos.
  4. Anular puntos prohibidos si los hay.

Grafo dirigido con nodos A, P, Q, R, S y B

Aplicando la regla:

  • A=1A=1.
  • P=1P=1, porque solo llega de AA.
  • Q=1Q=1, porque solo llega de AA.
  • R=P+Q=1+1=2R=P+Q=1+1=2.
  • S=P+R+Q=1+2+1=4S=P+R+Q=1+2+1=4.
  • B=R+S=2+4=6B=R+S=2+4=6.

Por lo tanto, hay 66 rutas de AA a BB.

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9. Estructuras tridimensionales

Algunas preguntas presentan cubos, prismas o estructuras de alambre en tres dimensiones. Las direcciones permitidas suelen ser, por ejemplo, «hacia la derecha, hacia abajo o hacia el frente».

El método de acumulación se extiende naturalmente: en cada vértice se suman los números de sus predecesores según las direcciones permitidas. Para no perderse, conviene trabajar por capas o planos.

Si la estructura es un prisma rectangular y las únicas direcciones son tres perpendiculares, se puede usar la fórmula: R=(m+n+p)!m! n! p!, R=\frac{(m+n+p)!}{m!\, n!\, p!}, donde mm, nn y pp son los pasos en cada una de las tres direcciones.

Prisma rectangular de 4 columnas, 3 filas y 2 planos con direcciones permitidas (derecha, abajo, fondo)

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10. Estrategia general de resolución

Antes de llenar números, sigue este orden:

  1. Lee las direcciones permitidas. Determina si son derecha/abajo, flechas, diagonales o tridimensionales.
  2. Marca las restricciones. Puntos obligados, puntos prohibidos o segmentos bloqueados.
  3. Elige el método.
    • Cuadrícula rectangular sin restricciones y con dos direcciones: usa permutaciones con repetición.
    • Hay restricciones, diagonales o el grafo no es rectangular: usa acumulación en nodos.
    • Hay punto obligado: divide en tramos y multiplica.
    • Hay punto prohibido: anúlalo.
  4. Verifica. Revisa que cada número provenga únicamente de sus predecesores directos.

Cuidado

Errores frecuentes

  1. Sumar en lugar de multiplicar. Si la ruta debe pasar por un punto obligado, los tramos se multiplican. Si se puede ir por una alternativa u otra, se suman.
  2. Olvidar colocar 11 en el punto inicial. Sin ese 11, el conteo no arranca.
  3. Sumar mal las diagonales. Una diagonal ↘ alimenta al vértice inferior derecho; no hay que sumarla al vértice equivocado.
  4. Usar la fórmula de permutaciones con diagonales o con obstáculos. Solo es válida en cuadrículas rectangulares sin restricciones y con dos direcciones.
  5. No anular correctamente un punto prohibido. Si se deja su valor original, las rutas que pasan por él contaminan los nodos posteriores.
  6. Confundir grafos dirigidos con no dirigidos. Si no hay flechas y se permite retroceder, la simple acumulación hacia adelante puede fallar. Ese es el tema siguiente.

Aprende resolviendo

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1

En la cuadrícula mostrada, si solo se puede ir hacia la derecha o hacia abajo, ¿cuántas rutas hay de AA a BB?

Cuadrícula de 3 columnas por 2 filas: solo movimientos a la derecha o hacia abajo

Resolución.

Aplicamos acumulación en los vértices.

  • A=1A=1.
  • Primera fila: 1,1,11,1,1.
  • Primera columna: 1,11,1.

Luego, para los vértices intermedios:

  • (1,1)(1,1): 1+1=21+1=2.
  • (2,1)(2,1): 1+2=31+2=3.
  • (3,1)(3,1): 1+3=41+3=4.

Fila inferior:

  • (1,2)(1,2): 2+1=32+1=3.
  • (2,2)(2,2): 3+3=63+3=6.
  • B=(3,2)B=(3,2): 4+6=104+6=10.

Por lo tanto, hay 1010 rutas.

Verificamos con la fórmula: se requieren 33 pasos derecha y 22 abajo.

(3+2)!3! 2!=5!3! 2!=10. \frac{(3+2)!}{3!\,2!} = \frac{5!}{3!\,2!} =10.

Ejemplo 2

Solo se puede ir hacia la derecha o hacia abajo. Además, se debe pasar obligatoriamente por CC y no se puede pasar por XX. ¿Cuántas rutas existen de AA a BB?

Cuadrícula de 5 columnas por 4 filas con A, B, C obligatorio y X prohibido

Resolución.

Como la ruta debe pasar por CC, descomponemos en dos tramos: A→CA\to C y C→BC\to B, y multiplicamos.

Tramo C→BC\to B. De C=(3,2)C=(3,2) a B=(4,3)B=(4,3) se necesitan 1 paso a la derecha y 1 abajo. El número de rutas es

2!1! 1!=2. \frac{2!}{1!\,1!}=2.

Tramo A→CA\to C sin pasar por XX.

Sin restricciones, de A=(0,0)A=(0,0) a C=(3,2)C=(3,2) se necesitan 3 pasos a la derecha y 2 abajo:

5!3! 2!=10. \frac{5!}{3!\,2!}=10.

Ahora restamos las rutas que pasan por X=(1,1)X=(1,1).

  • De AA a XX: 1 derecha y 1 abajo: 2!1! 1!=2\frac{2!}{1!\,1!}=2 rutas.
  • De XX a CC: 2 derechas y 1 abajo: 3!2! 1!=3\frac{3!}{2!\,1!}=3 rutas.

Rutas que pasan por XX: 2×3=62\times 3=6.

Rutas A→CA\to C sin pasar por XX:

10−6=4. 10-6=4.

Finalmente:

4×2=8. 4\times 2=8.

Hay 88 rutas.

Ejemplo 3

Los movimientos permitidos son derecha, abajo y diagonal ↘. Si no se puede pasar por XX, ¿cuántas rutas hay de AA a BB?

Cuadrícula de 3 filas por 3 columnas con A, B y punto X prohibido

Resolución.

Como hay diagonales y un punto prohibido, usamos acumulación en nodos. Anulamos XX.

  • A=1A=1.
  • (1,0)=1(1,0)=1.
  • (2,0)=1(2,0)=1.
  • (0,1)=1(0,1)=1.
  • (0,2)=1(0,2)=1.
  • X=(1,1)=0X=(1,1)=0.

Ahora los nodos restantes:

  • (2,1)(2,1): recibe desde (2,0)(2,0) abajo (11), desde XX derecha (00) y desde (1,0)(1,0) diagonal (11): (2,1)=1+0+1=2. (2,1)=1+0+1=2.
  • (1,2)(1,2): recibe desde (0,2)(0,2) derecha (11), desde XX abajo (00) y desde (0,1)(0,1) diagonal (11): (1,2)=1+0+1=2. (1,2)=1+0+1=2.
  • B=(2,2)B=(2,2): recibe desde (2,1)(2,1) abajo (22), desde (1,2)(1,2) derecha (22) y desde XX diagonal (00): B=2+2+0=4. B=2+2+0=4.

Por lo tanto, hay 44 rutas.

Ejemplo 4

En una estructura tridimensional con forma de prisma rectangular, los únicos movimientos permitidos son derecha, abajo y hacia el fondo. Para ir de A=(0,0,0)A=(0,0,0) a B=(3,2,1)B=(3,2,1) se requieren 3 pasos a la derecha, 2 abajo y 1 al fondo. ¿Cuántas rutas hay?

Prisma rectangular de 4 columnas, 3 filas y 2 planos con A y B

Resolución.

No hay restricciones ni diagonales; la estructura es un prisma rectangular. Usamos la fórmula de permutaciones con repetición para tres direcciones.

Los pasos totales son 3+2+1=63+2+1=6, de tres tipos: DD, AA y FF.

R=6!3! 2! 1!=7206⋅2⋅1=72012=60. R = \frac{6!}{3!\,2!\,1!} = \frac{720}{6\cdot 2\cdot 1} = \frac{720}{12} =60.

Hay 6060 rutas de AA a BB.

Lo que viene

Hacia el siguiente tema

Una vez dominado el conteo de rutas en grafos dirigidos, el siguiente paso natural es preguntarse qué ocurre cuando no hay flechas. En «Rutas y trayectorias 2» se trabajan grafos no dirigidos, en los que se puede retroceder y la condición central es no repetir puntos ni tramos. Mantén la regla de acumulación, porque seguirá siendo útil, pero deberás adaptarla para no contar rutas que regresan a un punto ya visitado.

Ir al siguiente tema: Rutas y trayectorias 2

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