Tema 6 de 37Física

Movimiento en dos dimensiones 1

Aprenderás a describir posición, desplazamiento, velocidad y aceleración de móviles con trayectorias no rectas usando vectores y ejes perpendiculares, y a resolver problemas de proyectiles.

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El porqué del tema

¿Para qué estudiamos este tema?

En el tema anterior, «Movimiento rectilíneo uniformemente variado», el móvil se desplazaba a lo largo de una línea recta: bastaba una sola coordenada xx, y las ecuaciones de MRU y MRUV resolvían todo el problema. Pero la mayoría de movimientos que observamos en la naturaleza no son rectilíneos: un balón lanzado, una piedra que cae desde un acantilado, un bote que cruza un río, un punto sobre la superficie de la Tierra que gira. Para describir matemáticamente estos movimientos necesitamos dos herramientas:

  1. El vector, que representa magnitudes con módulo, dirección y sentido en un plano.
  2. La descomposición del movimiento en ejes perpendiculares, que permite aplicar lo que ya sabemos de MRU y MRUV a cada eje por separado.

La pregunta central que responde este tema es: ¿cómo se describe la posición, el desplazamiento, la velocidad y la aceleración de un móvil cuando su trayectoria no es recta? Al dominar esto, podrás resolver problemas de proyectiles, movimientos compuestos y movimiento circular básico, que son preguntas frecuentes en el examen de admisión de San Marcos.

Este tema se apoya directamente en el MRUV anterior: las ecuaciones de movimiento con aceleración constante se seguirán usando, pero ahora escritas para cada componente. A su vez, deja preparado el camino para el siguiente tema, «Movimiento en dos dimensiones 2», donde se profundizará en el movimiento parabólico y circular.

Antes de empezar

Lo que necesitas saber antes

Magnitudes escalares y vectoriales

Una magnitud escalar queda definida por un número y una unidad. Ejemplos: masa, tiempo, distancia, rapidez. Una magnitud vectorial necesita módulo, dirección y sentido. Ejemplos: desplazamiento, velocidad, aceleración, fuerza. En cinemática en dos dimensiones trabajaremos constantemente con magnitudes vectoriales.

Trigonometría básica y triángulos notables

En los problemas de admisión se usan con mucha frecuencia los triángulos rectángulos notables. Los valores que debes manejar con fluidez son:

Ángulo seno coseno tangente
37∘37^\circ 3/53/5 4/54/5 3/43/4
53∘53^\circ 4/54/5 3/53/5 4/34/3
45∘45^\circ 2/2\sqrt{2}/2 2/2\sqrt{2}/2 11
30∘30^\circ 1/21/2 3/2\sqrt{3}/2 1/31/\sqrt{3}
60∘60^\circ 3/2\sqrt{3}/2 1/21/2 3\sqrt{3}

Los valores de 37∘37^\circ y 53∘53^\circ son en realidad aproximados, pero en los problemas preuniversitarios se usan como si correspondieran exactamente al triángulo 3-4-5. Esa será la convención que usaremos en este curso.

Ecuaciones de MRU y MRUV

Del tema anterior recordamos que, en un eje xx:

  • MRU: x=x0+vtx = x_0 + v t.
  • MRUV: v=v0+atv = v_0 + a t, x=x0+v0t+12at2x = x_0 + v_0 t + \frac{1}{2} a t^2, v2=v02+2a(x−x0)v^2 = v_0^2 + 2a(x - x_0).

Estas ecuaciones se aplicarán a cada eje por separado.

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1. El vector en el plano: componentes rectangulares

1.1 Representación geométrica de un vector

Un vector en el plano se representa mediante una flecha orientada. Tiene:

  • Módulo: longitud de la flecha; es un número positivo.
  • Dirección: ángulo que forma la flecha con un eje de referencia, usualmente el semieje +X+X, medido en sentido antihorario.
  • Sentido: hacia dónde apunta la flecha dentro de esa dirección.

Por ejemplo, un vector de módulo 1010 u y dirección 37∘37^\circ respecto al +X+X apunta hacia arriba y a la derecha.

Conviene reconocer algunos tipos de vectores:

Tipo Descripción
Colineales Están contenidos en una misma línea de acción.
Paralelos Están contenidos en líneas de acción paralelas.
Coplanares Están contenidos en un mismo plano.
Concurrentes Sus líneas de acción se cortan en un mismo punto.

1.2 Componentes rectangulares

Cualquier vector A⃗\vec{A} en un sistema de coordenadas X,YX,Y puede reemplazarse por dos vectores perpendiculares A⃗x\vec{A}_x y A⃗y\vec{A}_y, llamados componentes rectangulares, de modo que:

A⃗=A⃗x+A⃗y. \vec{A} = \vec{A}_x + \vec{A}_y.

Si AA es el módulo del vector y θ\theta es su dirección medida desde el semieje +X+X, entonces los módulos de las componentes son:

Ax=Acos⁡θ,Ay=Asen⁡θ. A_x = A \cos \theta, \qquad A_y = A \sen \theta.

Componentes rectangulares de un vector en el primer cuadrante

Los signos de AxA_x y AyA_y dependen del cuadrante en el que se encuentra el vector. Esto es fundamental: un vector que apunta a la izquierda tiene componente XX negativa; uno que apunta hacia abajo tiene componente YY negativa.

Cuadrante Signo de AxA_x Signo de AyA_y
I + +
II − +
III − −
IV + −

En forma cartesiana, un vector se escribe como par ordenado (Ax;Ay)(A_x; A_y) o usando vectores unitarios i^\hat{i} y j^\hat{j}:

A⃗=Axi^+Ayj^. \vec{A} = A_x \hat{i} + A_y \hat{j}.

Aquí i^\hat{i} es un vector de módulo 1 dirigido en +X+X, y j^\hat{j} es un vector de módulo 1 dirigido en +Y+Y.

1.3 Obtención del módulo y la dirección a partir de las componentes

Si se conocen AxA_x y AyA_y, el módulo se obtiene con el teorema de Pitágoras:

A=Ax2+Ay2. A = \sqrt{A_x^2 + A_y^2}.

La dirección respecto al semieje +X+X se obtiene con la tangente, teniendo cuidado de ajustar el cuadrante:

tan⁡θ=∣Ay∣∣Ax∣. \tan \theta = \frac{|A_y|}{|A_x|}.

Por ejemplo, si A⃗=(−5;3) u\vec{A} = (-5; 3)\,\text{u}, su módulo es A=25+9=34 uA = \sqrt{25 + 9} = \sqrt{34}\,\text{u} y se encuentra en el segundo cuadrante.

1.4 Suma y resta de vectores por componentes

La suma de dos o más vectores es otro vector denominado resultante. Existen métodos geométricos, como el método del paralelogramo, útiles para dos vectores. Sin embargo, el método analítico por componentes es más general y es el que más se usa en los exámenes.

El procedimiento es:

  1. Descomponer cada vector en sus componentes rectangulares.
  2. Sumar todas las componentes en XX para obtener RxR_x.
  3. Sumar todas las componentes en YY para obtener RyR_y.
  4. Calcular el módulo y la dirección de R⃗ \vec{R} .

Rx=Ax+Bx+Cx+⋯ ,Ry=Ay+By+Cy+⋯ R_x = A_x + B_x + C_x + \cdots, \qquad R_y = A_y + B_y + C_y + \cdots

R=Rx2+Ry2,tan⁡θ=∣Ry∣∣Rx∣. R = \sqrt{R_x^2 + R_y^2}, \qquad \tan \theta = \frac{|R_y|}{|R_x|}.

Un caso importante: si la resultante está dirigida a lo largo del eje YY, entonces Rx=0R_x = 0; si está a lo largo del eje XX, entonces Ry=0R_y = 0. Esta idea aparece repetidamente en problemas de fuerzas y desplazamientos.

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2. De la posición al desplazamiento en dos dimensiones

2.1 Vector posición

En un plano cartesiano, la posición de un móvil queda representada por un vector r⃗(t) \vec{r}(t) que va desde el origen de coordenadas hasta el punto donde se encuentra el móvil en el instante tt. Si el móvil está en el punto (x;y)(x; y), entonces:

r⃗(t)=(x(t);y(t)). \vec{r}(t) = (x(t); y(t)).

Mientras el móvil se mueve, sus coordenadas cambian en el tiempo; el vector posición también cambia.

Vector posición, desplazamiento y trayectoria

2.2 Desplazamiento: cambio de posición

El desplazamiento es una magnitud vectorial que indica el cambio de posición de un móvil. Se define como:

d⃗=Δr⃗=r⃗f−r⃗i. \vec{d} = \Delta \vec{r} = \vec{r}_f - \vec{r}_i.

Sus componentes se obtienen restando las coordenadas iniciales de las finales:

dx=xf−xi,dy=yf−yi. d_x = x_f - x_i, \qquad d_y = y_f - y_i.

Es muy importante no confundir desplazamiento con trayectoria. La trayectoria es la línea que describe el móvil; la distancia es la longitud de esa trayectoria. El desplazamiento solo conecta el punto inicial con el punto final, sin importar el camino.

Por ejemplo, si un auto viaja de Lima a Chosica por una carretera serpenteante, la distancia recorrida puede ser grande, pero el desplazamiento es la flecha recta desde Lima hasta Chosica.

2.3 Velocidad media e instantánea en el plano

La velocidad media es un vector que resulta de dividir el desplazamiento entre el intervalo de tiempo:

v⃗m=Δr⃗Δt. \vec{v}_m = \frac{\Delta \vec{r}}{\Delta t}.

Sus componentes son:

vmx=ΔxΔt,vmy=ΔyΔt. v_{mx} = \frac{\Delta x}{\Delta t}, \qquad v_{my} = \frac{\Delta y}{\Delta t}.

La rapidez media es una cantidad escalar definida como:

rapidez media=distancia recorridaΔt. \text{rapidez media} = \frac{\text{distancia recorrida}}{\Delta t}.

En general, el módulo de la velocidad media no es igual a la rapidez media. Solo coinciden cuando la trayectoria es rectilínea y el móvil no cambia de sentido.

La velocidad instantánea es la velocidad del móvil en un instante dado o en un punto de la trayectoria. Es un vector tangente a la trayectoria y tiene componentes vxv_x y vyv_y. Su módulo es:

v=vx2+vy2. v = \sqrt{v_x^2 + v_y^2}.

Por ejemplo, si en un instante un móvil tiene vx=3 m/sv_x = 3\ \text{m/s} y vy=4 m/sv_y = 4\ \text{m/s}, su rapidez es 5 m/s5\ \text{m/s} y su dirección forma 53∘53^\circ con el eje +X+X.

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3. Aceleración en dos dimensiones

La aceleración media es el cambio de velocidad dividido entre el tiempo:

a⃗m=Δv⃗Δt. \vec{a}_m = \frac{\Delta \vec{v}}{\Delta t}.

En un movimiento en el plano, la velocidad puede cambiar tanto en módulo como en dirección. La aceleración instantánea tiene componentes axa_x y aya_y.

Un caso central en este curso es el de un movimiento con aceleración constante en módulo, dirección y sentido. El ejemplo más utilizado es la aceleración de la gravedad cerca de la superficie terrestre:

g⃗=−gj^, \vec{g} = -g \hat{j},

si se toma el eje YY positivo hacia arriba. En los problemas de admisión se usa casi siempre g=10 m/s2g = 10\ \text{m/s}^2. La aceleración de la gravedad apunta siempre hacia abajo, hacia el centro de la Tierra.

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4. Principio de independencia de los movimientos

El físico Galileo Galilei observó que un movimiento en dos dimensiones puede entenderse como la superposición de dos movimientos rectilíneos simultáneos, uno en el eje XX y otro en el eje YY, que son independientes entre sí. Lo que ocurre en XX no afecta lo que ocurre en YY, y viceversa; lo único que comparten es el tiempo.

Causa → efecto:

  • Si en un eje no hay aceleración, ese eje evoluciona con MRU: la componente de velocidad correspondiente permanece constante.
  • Si en un eje hay aceleración constante, ese eje evoluciona con MRUV: la componente de velocidad cambia uniformemente.
  • El tiempo tt es el mismo para ambos ejes.

Las ecuaciones generales para un movimiento con aceleración constante en dos dimensiones son:

x=x0+v0xt+12axt2 x = x_0 + v_{0x} t + \frac{1}{2} a_x t^2

y=y0+v0yt+12ayt2 y = y_0 + v_{0y} t + \frac{1}{2} a_y t^2

vx=v0x+axt v_x = v_{0x} + a_x t

vy=v0y+ayt v_y = v_{0y} + a_y t

La velocidad resultante en cualquier instante se obtiene combinando las componentes:

v=vx2+vy2,tan⁡θ=∣vy∣∣vx∣. v = \sqrt{v_x^2 + v_y^2}, \qquad \tan \theta = \frac{|v_y|}{|v_x|}.

Este principio es la base para resolver el movimiento de proyectiles: un lanzamiento horizontal o un lanzamiento con ángulo se descompone en un MRU horizontal y un MRUV vertical.

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5. Lanzamiento horizontal (tiro semiparabólico)

5.1 Fenómeno y ejes de trabajo

Imagina una esfera que se desliza por un carril horizontal y, al llegar al borde, abandona la superficie con velocidad inicial horizontal v⃗0\vec{v}_0. A partir de ese instante, el único movimiento vertical está gobernado por la gravedad. La trayectoria que describe es una parábola. Este caso se conoce como lanzamiento horizontal o tiro semiparabólico.

Tomemos el punto de lanzamiento como origen, con +X+X horizontal hacia adelante y +Y+Y vertical hacia arriba. La altura inicial es hh, la velocidad inicial es v⃗0=(v0;0)\vec{v}_0 = (v_0; 0) y la aceleración es a⃗=(0;−g)\vec{a} = (0; -g).

Lanzamiento horizontal desde una mesa: trayectoria, componentes de velocidad y alcance

5.2 Ecuaciones por eje

En el eje XX no hay aceleración, por lo que el movimiento es MRU:

x=v0t,vx=v0. x = v_0 t, \qquad v_x = v_0.

En el eje YY hay aceleración constante −g-g hacia abajo. Con y0=hy_0 = h y v0y=0v_{0y} = 0:

y=h−12gt2,vy=−gt. y = h - \frac{1}{2} g t^2, \qquad v_y = -g t.

5.3 Tiempo de caída

El tiempo que tarda en llegar al suelo (y=0y=0) se obtiene de la ecuación vertical:

0=h−12gt2  ⟹  t=2hg. 0 = h - \frac{1}{2} g t^2 \implies t = \sqrt{\frac{2h}{g}}.

Este resultado es clave: el tiempo de caída depende únicamente de la altura hh y de la gravedad gg. No depende de la velocidad horizontal v0v_0. Un cuerpo lanzado horizontalmente con gran rapidez y otro soltado desde el reposo desde la misma altura caen al suelo en el mismo tiempo.

5.4 Alcance horizontal

Durante ese tiempo, el móvil avanza horizontalmente con MRU:

xmax⁡=v0t=v02hg. x_{\max} = v_0 t = v_0 \sqrt{\frac{2h}{g}}.

5.5 Velocidad final

Al impactar, la componente horizontal sigue siendo vx=v0v_x = v_0, mientras que la componente vertical es vy=−2ghv_y = -\sqrt{2 g h}. La rapidez final es:

v=vx2+vy2=v02+2gh. v = \sqrt{v_x^2 + v_y^2} = \sqrt{v_0^2 + 2gh}.

La dirección de la velocidad final forma con la horizontal un ángulo cuya tangente es ∣vy∣/vx|v_y|/v_x.

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6. Movimiento parabólico completo

6.1 Lanzamiento con ángulo

Si un proyectil se lanza con una velocidad inicial v⃗0\vec{v}_0 que forma un ángulo α\alpha con la horizontal, la velocidad inicial tiene dos componentes:

v0x=v0cos⁡α,v0y=v0sen⁡α. v_{0x} = v_0 \cos \alpha, \qquad v_{0y} = v_0 \sen \alpha.

Lanzamiento parabólico completo desde el origen con altura máxima H y alcance R

En el eje XX el movimiento es MRU:

x=v0xt. x = v_{0x} t.

En el eje YY el movimiento es MRUV con aceleración −g-g:

y=v0yt−12gt2,vy=v0y−gt. y = v_{0y} t - \frac{1}{2} g t^2, \qquad v_y = v_{0y} - g t.

6.2 Tiempo de subida y tiempo de vuelo

En el punto más alto, la componente vertical de la velocidad se anula: vy=0v_y = 0. Entonces:

0=v0y−gts  ⟹  ts=v0yg=v0sen⁡αg. 0 = v_{0y} - g t_s \implies t_s = \frac{v_{0y}}{g} = \frac{v_0 \sen \alpha}{g}.

El tiempo total de vuelo, si el proyectil regresa al mismo nivel desde el que fue lanzado, es el doble del tiempo de subida:

tvuelo=2ts=2v0sen⁡αg. t_{\text{vuelo}} = 2 t_s = \frac{2 v_0 \sen \alpha}{g}.

6.3 Altura máxima

La altura máxima se obtiene sustituyendo tst_s en la ecuación de yy, o con la fórmula:

H=v0y22g=v02sen⁡2α2g. H = \frac{v_{0y}^2}{2g} = \frac{v_0^2 \sen^2 \alpha}{2g}.

6.4 Alcance horizontal

El alcance horizontal es la distancia RR recorrida durante el tiempo total de vuelo:

R=v0xtvuelo=v0cos⁡α⋅2v0sen⁡αg=v02sen⁡(2α)g. R = v_{0x} t_{\text{vuelo}} = v_0 \cos \alpha \cdot \frac{2 v_0 \sen \alpha}{g} = \frac{v_0^2 \sen(2\alpha)}{g}.

Propiedades importantes:

  • Para una misma rapidez inicial, el alcance máximo se logra con α=45∘\alpha = 45^\circ.
  • Dos ángulos complementarios, por ejemplo 30∘30^\circ y 60∘60^\circ, producen el mismo alcance con la misma rapidez inicial.
  • El tiempo de vuelo depende únicamente de la componente vertical v0yv_{0y}; un proyectil con mayor v0yv_{0y} permanece más tiempo en el aire.
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7. Movimiento circular básico: periodo, frecuencia y rapidez lineal

Un objeto que describe una circunferencia también se mueve en dos dimensiones. Un caso sencillo es el movimiento circular uniforme, en el que la rapidez lineal es constante pero la dirección de la velocidad cambia continuamente.

El periodo TT es el tiempo que tarda el móvil en dar una vuelta completa. La frecuencia ff es el número de vueltas por unidad de tiempo:

f=1T. f = \frac{1}{T}.

La velocidad angular ω\omega mide el ángulo barrido por unidad de tiempo. Para una vuelta completa (2π2\pi radianes):

ω=2πT=2πf. \omega = \frac{2\pi}{T} = 2\pi f.

La rapidez lineal vv de un punto que gira a una distancia rr del eje de rotación es:

v=ωr. v = \omega r.

7.1 Aplicación a la rotación de la Tierra

La Tierra rota alrededor de un eje que pasa por sus polos. Todos los objetos situados sobre la superficie terrestre tienen la misma frecuencia de rotación y el mismo periodo T=24 hT = 24\ \text{h}. Sin embargo, no todos se mueven con la misma rapidez lineal, porque el radio de giro depende de la latitud.

En una latitud λ\lambda, el punto describe una circunferencia cuyo radio rr es el radio del paralelo terrestre. Si RTR_T es el radio de la Tierra, entonces:

r=RTcos⁡λ. r = R_T \cos \lambda.

Radio del paralelo terrestre en función de la latitud λ

Por lo tanto, la rapidez lineal de un objeto en latitud λ\lambda es:

v=ωr=2πTRTcos⁡λ. v = \omega r = \frac{2\pi}{T} R_T \cos \lambda.

En el ecuador (λ=0∘\lambda = 0^\circ), el coseno es 1 y la rapidez lineal es máxima. En los polos (λ=90∘\lambda = 90^\circ), el coseno es 0 y el objeto no se desplaza por la rotación.

Cuidado

Errores frecuentes

  1. Confundir desplazamiento con distancia recorrida. El desplazamiento es un vector que une el punto inicial con el final; la distancia es la longitud de la trayectoria. Solo coinciden en movimiento rectilíneo sin cambio de sentido.

  2. Sumar módulos directamente. Para sumar vectores no se suman sus longitudes, salvo que tengan la misma dirección y sentido. Si forman ángulo, hay que descomponer y sumar componentes.

  3. Olvidar los signos de las componentes. Un vector en el segundo cuadrante tiene AxA_x negativa y AyA_y positiva. Poner mal un signo cambia el cuadrante de la resultante.

  4. Creer que en el lanzamiento horizontal el tiempo de caída depende de la velocidad horizontal. El tiempo solo depende de la altura y de gg. La velocidad horizontal solo afecta el alcance.

  5. Mezclar velocidades totales con componentes en un eje. En el eje XX se usa vxv_x; en el eje YY, vyv_y. La velocidad total se obtiene después, combinando ambas.

  6. Pensar que en el punto más alto del tiro parabólico la aceleración es cero. La velocidad vertical es cero, pero la aceleración sigue siendo gg hacia abajo. El proyectil no se detiene horizontalmente; su vxv_x permanece constante.

  7. Asumir que todos los puntos de la Tierra tienen la misma rapidez lineal. Tienen la misma velocidad angular, pero la rapidez lineal depende del radio de giro en la latitud considerada.

  8. Confundir velocidad media con rapidez media. La primera es vectorial y usa el desplazamiento; la segunda es escalar y usa la distancia. En trayectorias curvas, ∣v⃗m∣|\vec{v}_m| es menor que la rapidez media.

Aprende resolviendo

Ejemplos resueltos

Ejemplo 1: Suma de vectores por componentes

Dos fuerzas actúan sobre un punto: F⃗1=(6;8) N \vec{F}_1 = (6; 8)\ \text{N} y F⃗2=(3;−4) N \vec{F}_2 = (3; -4)\ \text{N} . Calcule el módulo de la fuerza resultante.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 2: Desplazamiento y velocidad media

Un dron sigue una trayectoria recta desde el punto A(2;3) mA(2; 3)\ \text{m} hasta el punto B(14;8) mB(14; 8)\ \text{m} en 55 s. Determine el vector desplazamiento, la velocidad media y el módulo de la velocidad media.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 3: Lanzamiento horizontal

Desde una torre de 20 m20\ \text{m} de altura se lanza horizontalmente una piedra con rapidez de 15 m/s15\ \text{m/s}. Calcule (a) el tiempo de caída, (b) el alcance horizontal y (c) la rapidez al impactar. Use g=10 m/s2g = 10\ \text{m/s}^2.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Ejemplo 4: Movimiento parabólico completo

Un proyectil se lanza con rapidez inicial de 50 m/s50\ \text{m/s} y ángulo 37∘37^\circ sobre la horizontal. Determine (a) el tiempo total de vuelo, (b) la altura máxima y (c) el alcance horizontal.

Intenta resolverlo primero. Luego revisa la resolución paso a paso.

Lo que viene

Hacia el siguiente tema

Con este tema has aprendido a descomponer un movimiento en dos dimensiones y a analizar cada eje con MRU o MRUV, además de usar vectores para representar posición, desplazamiento, velocidad y aceleración. En el siguiente tema, «Movimiento en dos dimensiones 2», profundizarás en el movimiento parabólico completo y en el movimiento circular uniforme, incluyendo la aceleración centrípeta y la relación entre magnitudes angulares y lineales, con problemas de mayor complejidad y aplicaciones a los exámenes de admisión.

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Básico 6/6Intermedio 25/8Avanzado 5/6Total 36/20

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